Modern, hoy

Por: Marcelino Freeman

 

Hola, mis estimados lectores.  Espero estén teniendo un excelente inicio de año y ya estén todos recuperados de las crudas, desveladas y demás - los que no tomamos no sufrimos eso (por suerte :) )

El día de hoy les quiero hablar de 2 puntos:

  • Modern
  • El priviú (o preview, para que no se enoje el editor)

 

MODERN

En primer lugar, el hecho que no haya escrito hasta ahora (un par de semanas de atraso) es porque, en verdad, no tengo mucha idea del formato modern.  Busqué alternativas, torneos y he estado intentando practicar un poco para modern, y me he topado con algunas cosas dentro de esto:

  • El formato es muy sano y todo le gana a todo (algo que creo que hace años no se veía en un formato en específico).
  • La variedad de decks es impresionante.
  • Por fin hay diversas opciones para cada arquetipo (aggro, control, aggro-control, combo,  y hasta combo-control y combo-aggro).
  • Muchos decks son muy caros, pero hay opciones más baratas también.
  • Existen muchos decks rogue que están bien posicionados frente al metajuego.

Se ha hablado extensivamente de ciertos decks y ciertos arquetipos, y aunque creo que se han revisado decks importantes, en primer lugar quiero dividirles, en lo que a mi parecer (y lo que he visto) son los principales arquetipos de cada tipo.  Dentro de estos hay muchos subtipos, o tal vez otras categorías, pero creo que ésta es una de las maneras más sencillas de entenderlos; de igual manera, en estos tipos no estoy poniendo los decks rogue que pueden existir pero que, sin embargo, siempre están presentes.  De igual manera pongo lo que, a mi parecer, son las fortalezas y debilidades de cada uno.  No pongo listas en específico porque cada uno de estos arquetipos tiene millones de opciones; solo pondré lo que creo que es la base, pero para listas en específico y que se adapten a sus presupuestos, gustos y demás, les recomiendo checar www.mtgstats.com, www.starcitygames.com, www.Magic-league.com y www.Magic.tcgplayer.com

 

Aggro

Los decks principales en esta categoría son:

 

Mono Red

Clásico favorito de muchos (y últimamente mío, desde que soy Marcelivo).  Sus cartas base son Goblin Guide, Hellspark Elemental, Lightning Bolt y demás.


Pros: Muy rápido, muy barato de armar, muy eficiente en las circunstancias adecuadas, y puede siempre darte un 8-0 con buenas manos y un poco de suerte.  Es un muy buen deck contra aggro (debido a la cantidad de duales del formato) y contra control.


Contras: Una sola carta puede frenar tu estrategia (Kor Firewalker, Burrenton Forge-tender, Kitchen Finks, Refraction Trap, Spellskite, Martyr of Sands, Timely Reinforcements, Shining Shoal ¬¬), y al tener en modern tanta disponibilidad de cartas, es muy probable que todos los mazos traigan algo contra rojo (porque es un color muy jugado como compañero de otros), por lo que puedes perder fácilmente los juegos 2 y 3 de manera muy sencilla contra todo, además del hecho de que combo es un dolor de cabeza.

 

rayo

 

UR Delver


Un deck Mono Red con un poco de “utilidades” (Snapcaster Mage, Delver of Secrets, rayos, Goblin Guide, Searing Blaze, y más rayos para usar tus Snapcaster).


Pros: Los mismos que el Mono Red, solo que es más lento y menos explosivo, pero tiene mejor juego a mediano y largo plazo, “pero que al final, no es lo que buscas con un deck aggro” (sabias palabras de Padierna).


Contras: Los mismos que Mono Red, solo que, aunque puedes traer counters y una sola carta no te gana, tienes un mal juego a la larga, y al ser menos explosivo que su hermano Mono Red, si tu oponente sigue en 7-8 de vida después del turno 6, será casi imposible matarlo (algo que con Mono Red generalmente en turno 5-6 están en 3 o menos vida).

 

tiago

 

Zoo


La mascota favorita de chicos y grandes (además de ser el deck aggro más caro que creo que ha existido alguna vez).


Pros: Bichos enormes en turnos 1 y 2, buenos rayos, buenas herramientas, y acceso a mil colores con las fetchlands, por lo que puedes splashear lo que gustes (negro para Confidants, Deathmarks y similares, azul para Snapcasters, rojo para rayos, las posibilidades son infinitas); tiene mejores matches contra aggro-control y combo, debido a su facilidad de meter cartas de colores y sus bichos grandes (un Tarmo 5/6 en turno mil siempre será bueno, a comparación de un Goblin Guide 2/2 de turno mil).


Contras: No tener a la Nacatl afecta (en San Francisco, un par de juegos me quedé a 2 de vida de ganar por tener en primeros turnos un drop de 2 de fuerza en lugar de una Nacatl), además que tú solo te haces de 6 a 10 daños a lo largo del juego, por lo que estás en desventaja contra otros decks agresivos, pero tienes un mejor match contra control que los demás aggros.  Aunque puedes mejorar tu match contra combo, Martyr sigue siendo tu pesadilla (como la de todos los aggros).

 

thrun

 

Affinity


A mi gusto, el mejor deck agresivo del momento, tiene manos tan explosivas que en turno 3 puedes estar muerto.


Pros: Matar en turno 3 siempre es bonito, y es raro que alguien traiga destruye artefactos maindeck, por lo que muy probablemente ganarás el juego 1 la mayoría del tiempo.


Contras: Por las pocas tierras que trae y sus colores, probablemente combo te destroce, además de que las manos son inestables (es como manejar un arma nuclear: puedes destruir todo, si llegas a tiempo).

 

pest

 

Boros


Mi deck favorito de alguna vez :3, es parecido al Mono Red pero con un poco más de opciones - por el blanco.


Pros: Te haces menos daño que el Zoo y eres igual de explosivo que Mono Red.  El color blanco te permite romper casi todos los combos en lo que acabas con tu oponente, y es casi igual de explosivo (o más, con suerte) que el Mono Red.


Contras: Si matan tu bicho de turno 1 en los primeros dos turnos, antes de que pegue, muy probablemente perderás el juego; si matan a tus dos primeros bichos antes de que hagas algún daño, definitivamente pierdes el juego,  ya que a mediano y largo plazo no tiene juego este deck, además de que trae menos rayos que Mono Red, por lo que no puedes irte a quemar a tu oponente esas 14 vidas.

 

gideon

 

Jund


La pesadilla de cascada sigue viva y pega duro, solo que ahora trae Tarmos, Confidants y Kitchen Finks .


Pros: 2x1 en tus spells, acceso a descarte para combo y control, así como acceso a 3 colores para un arsenal de sideboard siempre es  bueno.  Generalmente control te hará los mandados, así como la mayoría de los combos.


Contras: Es, hasta cierto punto, lento (si empieza tu oponente y te bajan un Kird Ape o un Goblin Guide, estás en apuros), ya que sus primeros turnos solo tiene descarte y al Confidant (que te quita más vidas).

 

feedinggrounds

 

Aggro Combo


Por raro que suene, así considero estos tres decks:

UW tokens

Millones de tokens que se inflan con tus Honor of the Pure y tus Intangible Virtue, usas Midnight Haunting, Timely Reinforcements y traes un combito sorpresa: Polymorph a Emrakul.


Pros: Muchos bichos, mucha agresividad, y además son bichos con evasión.  Puedes vencer a varios decks volando por encima de ellos y ganando vidas, y traes herramientas contra combo; y finalmente, un Polymorph a Emrakul vencerá lo que sea.


Contras:
Wrath of God, Slagstorm, Volcanic Fallout, Firespout, cualquier cosa que haga daños masivos (tus bichos generalmente son 2/2 - 3/3 con suerte - y es muy difícil que lleguen a 4/4), además del hecho de que tienes que pensar bien cuándo hacer Polymorph, ya que puedes perder un turno si matan a tu token en respuesta.  Cuidado.

 

muchotokens

 

Elves

Existen desde el principio del tiempo y así seguirán.


Pros: Manos rápidas, explosivas, bichos que se ayudan, y es una pesadilla lidiar contra ellos porque puedes bajar toda tu mano en turno 2-3, antes de que puedan hacer una ira.  Finalmente, está el combo con el maná para bajar un eldrazi rápido o algo similar, con Nettle Sentinel, Heritage Druid y Regal Force para robar más cartas.


Contras: Si matan a tus elfos importantes (Archidruida, Centinela o Heritage) el deck solo son bichos 1/1 y 2/2 que no hacen mucho, por lo que el match se puede volver un volado.

 

rhys

 

Affinity con Erayo


Pros: Casi los mismos que affinity, pero…


Contras: Al querer combar con Erayo, pierdes explosividad en tu mano, por lo que no matas tan rápidamente, pero el combo puede hacerte ganar; aunque, si te lo paran a tiempo, gastaste recursos en prácticamente no hacer nada (el turno que flipeas a Erayo).

 

erayo

 

Aggro-control


Decks agresivos que pueden, además, controlarte los turnos básicos (3-5) para no quitarte las amenazas de la mesa, y por consiguiente matarte.  Son menos explosivos que los aggro, pero más consistentes al librar los turnos peligrosos.

 

UB Aggro


Las nuevas “faeries” (aunque no tan tenebrosas como antes).  Dark Confidant, descarte, Mana Leak, Cryptic Command, Delver of Secrets y Vendilion Clique son la base principal.


Pros: Un deck agresivo (una 3/2 flier en turno 1 es buena), y con descarte y control para proteger a sus criaturas a muy buen tiempo; además que estos dos colores son la pesadilla del combo.


Contras: Cualquier cosa con rojo te mete en apuros, porque si intentas ponerte aggro matarán tus bichos y el control que hay no servirá de nada y, si intentas controlar, un bicho que se cuele te matará.

 

titan

 

Merfolks


Buenos en legacy, buenos en modern.


Pros: Rápidos, evasivos, tienen 12 lords, pueden meterse con tu maná, y contrarrestar Iras de dios y similares mientras te matan.


Contras: La carta Volcanic Fallout, así como un Kird Ape, Loam Lion o Tarmogoyf.  No hay mucha forma de que un Cursecatcher gane la carrera.

 

merfolk

 

Bant


Un aggro que gana vidas y vence al Zoo y sus amigos.


Pros: Es un aggro que vence a los aggros xD, y puede ganar fácilmente el juego uno contra control.  Tener acceso al azul (counters) mejora mucho su match contra combo.


Contras: El removal es escaso y, al no ser control, no puedes meter Iras de dios y removal masivo similar, porque matas a tus bichos.  Además, si tienes a un oponente en poca vida, vas a desear que tus Bant Charm y Mana Leaks fueran un Lightning Bolt o un Lightning Helix.

 

mr lechuga

 

Como detalle final de estos decks, puedo decirles que un aggro que al final no tiene rayos (los aggro-control), habrá muchísimas veces que te darás de topes porque tu oponente tiene 3 vidas y no tienes cómo matarlo.

 

 

Control


Decks que te matarán del aburrimiento (si tú eres el oponente), pero que siempre recompensan las buenas jugadas y la habilidad del jugador.

 

Gifts Control/Teachings


Favoritos de los japoneses - y ya saben cómo están de locos.


Pros: Sus tutores y utility box hacen que sea posible ganar desde el juego 1 a cualquier deck, y ni se diga juego 2 y 3.  Traen un arsenal excelente contra cada deck del formato contra el que se preparen (puedes prepararte contra 5-6 decks, no contra todos), y permite un amplio sideboard con singletones (es decir, con una de cada carta – El Editor).


Contras: Un bicho en turno 1 (si empieza tu oponente) es una pesadilla, además de que si no practicas bien estos decks, un error tan sencillo como bajar una tierra equivocada, o echar un mal Gifts, o no leer bien a tu oponente te costará todo el juego (sí, una sola mala jugada basta para perder).

 

tutor

 

Eldrazi Tron


Un deck un poco más clásico (más tipo tapout) y en el que un error puede perdonarse.


Pros: Mucho maná para un eldrazi o Sundering Titan rápido.  El color blanco como base con el azul te da opción para mejorar tu match contra aggro (Kitchen Finks), además que te permite hacer más rápido el “lock” de Mindslaver + Academy Ruins.


Contras: El tener que girarte para tus spells (Signets, eldrazis, Expedition Maps, etc.) te debilita contra combo y descarte, por lo que si esperas muchos decks tipo combo o roca no es muy buena opción.

 

kozilek

 

Roca/Deathcloud


GBW o GB, este deck te descarta todo lo que puede, se llena la mano con Confidants, aguanta con Kitchen Finks, Sakura Tribe Elders y demás, y te mata con Tarmos y planeswalkers (Nota: Roca es el nombre clásico-genérico para un deck verde-negro con las mejores criaturas de cada uno de sus colores, descarte y control de criaturas – El Editor)


Pros: Buenos matches contra control y combo, ya que su descarte de mano y ventaja de cartas llega a ser absurda.


Contras: Muy lento.  Unos rayos bien puestos o una amenaza de muchas criaturas (muchos merfolks o tokens) te matará rápidamente, y no traes mucha forma de vencer a todas sus amenazas.

 

garruk

 

Caw-Blade


La amenaza regresa sin Stoneforge ni Jace.


Pros: Ventaja de cartas ridícula, un excelente control, y hacer Time Warp cada turno (Sword of Feast and Famine) es excelente para vencer a control y tiene un match parejo con aggro en los juegos 2 y 3.


Contras: Combo te hará pasar un rato difícil (el juego uno está totalmente en tu contra) y aggro es parejo y depende de la suerte de la mano inicial, además de que es un deck que no perdona mucho los errores (un Kitchen Finks en lugar de esperar a un Snapcaster con Vapor Snag) puede parecer un error no tan fatal en el turno 3, pero en turno 7 verás que te pudo costar el juego (es un ejemplo, no digo que en turno 3 siempre juegues Snapcaster con Vapor Snag).

 

caw

 

Combo-Control


Decks de control pero que traen algún combo para ganar.

 

Martyr


Conocido también como stupid life.  Aunque muchos no lo consideran combo, creo que el motor de Proclamation of Rebirth con Martyr en cementerio, o la Emeria con la Martyr y ganar 18 vidas por turno es una especie de combo.


Pros: Al ser un Mono White control, y que gana miles de vidas, los matches contra cualquier deck agresivo son un paseo (excepto tal vez Jund, por el descarte).


Contras: Al ser solo blanco, control te dominará a la larga, ya que tú sólo podrás ganar más y más vidas mientras él te destruye tus tierras o busca cómo controlar tus turnos o algo. Además, contra  combo, como no tienes cómo matar rápido o controlar bien el combo, en turno mil, te combarán y perderás.

 

angel

 

Melira Pod


Roca con un combo para vida infinita o daños infinitos.


Pros: Te mata como una roca normal (su ventaja de cartas y bichos gordos y descarte sirven) y, si se prolonga el juego, te combará a matarte o ganar millones (literalmente) de vidas.


Contras: Muy lento (aún más que la roca) y el combo es muy fácil de parar (Melira es una criatura 2/2 que se muere muy fácilmente).

 

pod

 

Combo


Los decks que son combo puro y que no tienen otra forma de ganar mas que, pues, el combo.

 

Splinter Twin


Lo vimos en tipo II el año pasado: creas millones de tokens y ganas, y es un combo de dos cartas, que en modern tienes 8 de cada una: Kiki-Jiki, Splinter Twin, Exarch y Pestermite.


Pros: Traes 16 cartas (de las cuales solo necesitas 2) que pueden ganar el juego, y tu forma de buscarlas es buena, su control de mesa para proteger el combo es bueno (Counter a tus Path o lo que pare el combo y rojo para matar tus bichos) y casi siempre ganas el juego 1.


Contras: Debido a que 16 cartas son piezas del combo y otras 12-18 son cosas para buscarlo y protegerlo (Dispels, Serum Visions, Sleight of Hand, Spellskites, etc.), los bichos grandes y rápidos pueden matarte en lo que estás buscando tu combo, y hay muchas cartas para poder parar tu combo, por lo que tu sideboard es contra el sideboard de otros, reduciendo tus opciones.

 

twin

 

Storm


Otro UR que es parecido a lo que fue el TEPS, pero menos explosivo.


Pros: Puedes ganar desde el turno 1, y las cartas que te vayan saliendo pueden darte otras para matar, además que Past in Flames te da el doble de storm count gratis, por lo que ganas consistentemente en turno 4-5.


Contras: Debido a que necesitas todos tus spells para la storm count, es muy difícil traer removal contra bichos, por lo que puedes perder antes de combar (en San Francisco hubo algo curioso, comencé muy agresivo y en turno 3 lo tenía en 6 de vida, así que se aventó a hacer su tormenta pero no hubo Grapeshot, así que se quedó con 9 manás y sin nada que hacer), por lo que creo que este deck es más de que tengas suerte para las piezas en tiempo y forma. Además, un deck de control (si lo trae un buen jugador) sabrá qué spell counterearte para evitar que sigas haciendo tormenta, lo cual también es frustrante.

 

pastinflames

 

Hive Mind


Dicen que existe, pero omitiré mi opinión de él.  Si algún valiente lo lleva y lo juega, prometo regalarle algo :D

 

 

Espero que esto les sirva.  Sé que es un análsis básico de los decks, pero que creo que puede darles una idea de qué esperar del formato.

 

 

PREVIEW


Como algunos sabrán, soy un gran fan de los zombies (desde una obra tan buena como World War Z  o la peli de La horda, hasta algo tan horrible como lo fue Diary of the Dead), por lo que el flavor de esta carta me gusta mucho.


Innistrad, como han visto, es una tierra basada en mitos y cuentos de la época victoriana, hombres lobo, vampiros, zombies, y turbas enardecidas.  Todo el caos es por la falta del ángel Avacyn (protector del plano), que protegía a los humanos de las amenazas de la oscuridad.  Al desaparecer a manos de Griselbrand, la oscuridad fue tomando el control de Innistrad.  Sin embargo, tenemos a las legiones de humanos liderados por Thalia, y guiados en su fe por Mikaeus (o al menos, así era antes).


Los humanos, peleando por la justicia y el ideal de Avacyn, se sienten nerviosos al pelear contra lo que parecen las hordas infinitas de muertos vivientes, vampiros y demás, pero el hecho de que se sientan protegidos por Avacyn, los hace seguir adelante.


Tristemente, la muerte no siempre trae lo que esperan, como es el caso del preview del día de hoy:

 

pre

 

El flavor es genial: un buen soldado con fe que, finalmente, no le sirve de nada al caer muerto ante la amenaza zombie, y solo demuestra que lo único seguro en el plano de Innistrad, es que la fe sola no te llevara a ningún lado, y tampoco protegerá tu cuerpo y tu alma de la oscuridad que, por ahora, domina el plano.

 


Espero les haya gustado este artículo y, si abren uno de estos foil, guárdenmelo J

Saludos a todos y suerte en el PTQ.  Cualquier duda o comentario:


gazfergan@hotmail.com