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Elder Dragon | Commander 2014

por - 31 de diciembre de 2014

Elder Dragon | Commander 2014

¿Un artículo sobre los decks de Commander 2014?

¡Pero salieron hace más de un mes!

Sí, lo acepto, este artículo pareciera un poco “viejo” o anticuado, pero lo que hice con los mazos es jugarlos lo más que pude en este mes y cacho y analizarlos a fondo para traerles un artículo de calidad, basándome en cuántos juegos ganaron, cuánto valor económico tienen y dándoles un “rating” en jugabilidad y sinergia, tratando de ser lo más imparcial en cuanto a números, pero también dándoles una opinión muy mía en cuanto a los mazos.

Con cada nuevo año viene algo emocionante para Commander, pero no hay mejor época que noviembre para el formato. Desde que Wizards anunció que cada año nos daría un nuevo producto para hacer nuestras arcas más variadas y/o poderosas, espero ansiosamente noviembre y con cada Spoiler veo la manera de explotar esas nuevas cartas en los mazos que ya tengo, ya sea en mi cabeza o en mi cajita de mazos.

Este año se tomó la decisión un poco controversial de que los mazos Preconstruidos fueran de un solo color, y con esto algunos escépticos (sinceramente incluyéndome) del poder del “monocolor” en Commander nos mostramos de alguna manera decepcionados por esta decisión, pero esperamos aún así, en las sombras sabiendo que Wizards tiene un fuerte y enfocado equipo de diseño, y en los últimos años ni una sola carta exclusiva de Commander ha sido tomada como extremadamente fuerte (evidencia de esto es que ni una sola de ellas ha sido prohibida, ni siquiera en otros formatos como Legacy o Vintage), ni como una burla para los jugadores ávidos del formato (evidencia es que casi todas se usan aunque sea en forma casual).

Así que llego hoy, alejándome un poco del diseño de mazos en Arquetipos, para presentarles mi muy personal opinión sobre los mazos de Commander 2014, empezando en orden de colores – y de paso les doy unos cuantos tips para mejorarlos.

tower
EN GENERAL

Si bien muchas veces uno quisiera jugar cada mazo recién salido de su caja, el diseño de cada mazo está claramente enfocado a que tú y tres amigos más se compren uno cada uno y jueguen con ellos para divertirse. Aún así, yo probé exhaustivamente los cinco mazos en mesas ya sea entre ellos o contra mazos ya más competitivos y puedo decir que el nivel de los mazos preconstruidos es, en comparación a años anteriores, muy alto, sin dejar de lado el hecho de que contra mazos muy enfocados no tienen mucha posibilidad.

El balance de los mazos es casi impecable. Cuando se juegan entre ellos, todos tienen altas posibilidades de ganar a pesar de no parecerlo a primera vista. He visto que muchos dicen que el mazo Peer Through Time es el más débil por la calidad y/o precio de las cartas que están dentro, pero con mucha confianza les puedo decir que con el piloto adecuado, es uno de los más poderosos, y se defiende aun cuando se pone contra mazos armados.

Lo único en lo que todos los mazos sinceramente fallan saliendo de la caja es que no son muy buenos contra mazos con combos infinitos, ya que no tienen muchas cartas de remoción instantáneas o respuestas inmediatas y otro fallo es que dependen más de estrategias sinergísticas para ganar a largo plazo, lo cual para un jugador no muy adaptado al formato multijugador puede no ser muy evidente y sirve contrariamente al propósito de los mazos – que es introducir a los jugadores al formato.

Hablando claro, los mazos de Commander 2014 sirven muchísimo si estás empezando en el formato, y son productos de calidad, sea el color que te guste, pero tienen fallas esenciales que se contrarrestan jugándose entre ellos o cambiando algunas cuantas cartas básicas sin necesidad despegarse mucho de la temática de cada uno.
Cartas Generales Notables:
Arcane Lighthouse: Una carta que era casi necesaria en el formato como respuesta a decks como Narset, Enlightened Master y Geist of Saint Traft, pero el hecho de que no está en todos los mazos es una falla muy grande de parte de Wizards.
Command Sphere: Un fixer/acelerador muy bueno, pero no tan brillante en los mazos monocolor.
Unstable Obelisk: Una respuesta al hecho de que algunos colores no pueden destruir encantamientos/artefactos. Elegante y muy buena.

Nahiri

FORGED IN STONE

Número de Juegos: 4
Juegos Ganados: 1
Costo en Cartas (precio medio): ~$60 dólares
Sinergia: 7/10
Ranking General: 4º

Forged in Stone tiene problemas al principio del juego y la mayoría de las respuestas que tiene son muy defensivas o situacionales. El hecho de que la mayoría de las cartas de las que depende son criaturas lo hace vulnerable a mazos de control. Falto de aceleración fuerte, los ángeles enormes que tiene no bajan hasta el momento en el que ya no son tan necesitados y la estrategia alterna de tokens no funciona tan consistentemente como debería. El hecho de que Nahiri esté totalmente basada en Artefactos de Equipo hace que necesites uno en tu mano cada juego sin falta, por lo que si tu mano no tiene ninguno el +2 de Nahiri se hace un Elspeth, Knight Errant… pero peor.

En comparación y contra los otros mazos, a pesar de tener las cartas más caras en dinero, el mazo Mono Blanco es – en mi opinión – uno de los menos enfocados y faltos de una estrategia fuerte o consistente si se juega saliendo del paquete.

Cartas Notables:
Containtment Priest: Totalmente rota.  En mi opinión, la mejor carta del set, no solo del mazo, pero en este mazo es contraproducente con cartas como Emeria, The Sky Ruin, Sun Titan y Adarkar Valkyrie.
Comeuppance: Una Ira de Dios de un solo lado en la situación correcta, excelente contra una horda de criaturas.
Angel of Dire Hour: Una de mis favoritas del mazo; puede cambiar la mesa a tu favor con solo 7 manás, dejándote con una voladora 5/4 en el juego.

Buenas adiciones al mazo:
Stoneforge Mystic, Stonehewer Giant, Mother of Runes, Serra Ascendant, Glory.

Lightning Greaves, Sword of Ice and Fire, Umezawa’s Jitte, Basilisk Collar.
Spirit Bonds, Tithe, Land Tax.

 

teferi

PEER THROUGH TIME

Número de Juegos: 6
Juegos ganados: 2
Costo de cartas (precio medio): ~$30
Sinergia: 5/10
Ranking General: 5º

La falta de control instantáneo, ya sea en forma de Counters o de alguna otra manera hace que este mazo tenga una estrategia extraña para un mazo Mono Azul. Enfocado más en las criaturas, depende demasiado de la aceleración y de las criaturas con Morph para poder defenderse y atacar, pero falla en ello a veces, ya que la mayoría de las criaturas baja con más de 5 manás y tus criaturas son enormes y llaman mucho la atención.

La estrategia básica del mazo es “baja una criatura enorme y pega” y en una mesa y políticas adecuadas esa estrategia puede funcionar. Pero Commander es un formato en el que la remoción de criaturas es algo básico y sin forma de (literalmente) contrarrestar esto y en un color que normalmente no es “propositivo” o “agresivo” esta forma de matar es rara y difícil.

Fuera de eso, Teferi, Temporal Archmage es una bestia y considero que es el mejor Comandante por mucho. Su habilidad de bajar virtualmente gratis, rápido (gracias a la adición de mucha aceleración en forma de artefacto) y sin preocuparse por ser matado por su alta lealtad, cambia el juego a tu favor en formas indescriptibles.

Cartas Notables:
Aether Gale: Balancea una mesa peligrosa a tu favor. Quítate a los demás planeswalkers que están a punto de explotar o a ese encantamiento que te molesta tanto.
Domineering Will: En cada juego en el que la usé siempre servía para quitarme una o dos criaturas molestas, aunque no me atacaran a mí. Nada mejor que matar a las criaturas de tus oponentes que con sus propias criaturas.
Intelectual Offering: Puedo ver cómo esta carta se puede romper muy fácilmente. Enderezar tus permanentes como Instant es una habilidad que puede acabar el juego con cartas como Gilded Lotus y Time Stretch.

Buenas adiciones al mazo:
Thassa, God of the Sea, Jin-Gitaxias, Core Augur, Tidesprout Tyrant, Venser, Shaper Savant.
Evacuation, Cryptic Command, Arcane Denial, Capsize.
Gilded Lotus, Basalt Monolith, Voltaic Key, Vedalken Shackles.

 

obn

SWORN TO DARKNESS

Número de Juegos: 6
Juegos ganados: 2
Costo de cartas (precio medio): ~$30
Sinergia: 8/10
Ranking General: 1º

 

A mi parecer, el mazo más poderoso de todos. Solo puedo pensar que de los pocos fallos que tiene es no poder deshacerse de criaturas negras, el hecho de que no jala tantas cartas como debería en un mono negro, la falta de Tutores y que Wizards of the Coast no añadió Cabal Coffers a este mazo. Fuera de eso, este definitivamente me parece el mazo más poderoso de los cinco, ya sea en comparación con los demás y en juegos contra otros.

Con su combinación fuerte de removal y la sinergia de sacrificio de criaturas que maneja con la combinación de Morbid y sus criaturas con un costo/efecto que te beneficia a la larga solo a ti, este mazo explota a todas y cada una de sus cartas a tu favor, casi sin excepción.

Cartas Notables:
Ghoulcaller Gissa: Úsala como Comandante y gana con facilidad en un juego avanzado. Combinada con Ob Nixilis pone 5 tokens en el juego casi automáticamente.
Wake the Dead: Regresa muchas criaturas. Sacrifícalas para tu beneficio. Repite.
Necromantic Selection: Quédate con la criatura más fuerte de la mesa por solo 7 manás.

Buenas adiciones al mazo:
Erebos, God of the Dead, Kokusho, the Evening Star, Massacre Wurm, Nirkana Revenant.
Phyrexian Arena, Underworld Connections, Demonic Tutor, Ashes to Ashes.
Cabal Coffers, Urborg, Tomb of Yawgmoth.

 

daretti

BUILT FROM SCRATCH

Número de Juegos: 5
Juegos ganados: 1
Costo de cartas (precio medio): ~$60
Sinergia: 9/10
Ranking General: 2º

Como una sorpresa y creando un poco de controversia, dejo el mazo rojo en segundo lugar. ¿Por qué? Simplemente porque el mazo es demasiado dependiente del comandante y es demasiado vulnerable a la mínima cantidad de odio contra el cementerio, además de que en los juegos en los que aparecía, no se presentaba como tan bien aceitado o pulido en su sinergia como lo es el mazo negro. Dejando eso de lado, el mazo es bueno por todos lados, solo teniendo un poco de problemas contra mazos de mucho control o con muchas criaturas, y aun así, sabiendo en dónde cojea, ofrece respuestas inmediatas en cartas como Blasphemous Act, Magmaquake y Starstorm.

Este segundo lugar – la verdad – está demasiado peleado con el mazo verde, pero tomando en cuenta solamente el valor bruto de las cartas (y su precio, por supuesto), es un segundo lugar bien ganado y altamente merecido.

Cartas Notables:
Feldon of the Third Path: Dejando de lado los sueños de combos impresionantes y la comparación con Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Feldon es una bestia con cartas con efectos de “entra al campo de batalla” y ofrece respuestas, sinergia y valor en cada jugada.
Dualcaster Mage: Una injusta comparación con su primo azul la pone en la mira, pero Dualcaster realmente brilla tratando de abusar de tus propios instants y sorceries. Más que usarla como una herramienta defensiva, la prefiero usar para sacarle valor a mi propio Chaos Warp.
Scrap Mastery: ¿Que se puede decir cuando Living Death se vuelve rojo y de artefactos? ¡Diversión!

Buenas adiciones al mazo:
Mindslaver, Prototype Portal, Scuttling Doom Engine, Rings of Brighthearth.
Decree of Annihilation, Obliterate, Trash for Treasure.
Jaya Ballard, Task Mage, Kurkesh, Onakke Ancient.

 

freyl

GUIDED BY NATURE

Número de Juegos: 5
Juegos ganados: 1
Costo de cartas (precio medio): ~$40
Sinergia: 9/10
Ranking General: 3º

Este mazo es verdaderamente impresionante en su resiliencia para morir y la cantidad impresionante de criaturas que contiene. Una vez más, el segundo lugar y éste están casi empatados, ya que este mazo es rápido y consistente en sus criaturas.

Está armado para ser lo que un mazo Mono Verde se supone que es: un mazo enfocado en criaturas enormes y buenas o que mejoran a las pequeñas, pero sin quedarse atrás si las pierde. En cada momento es una amenaza y en ocasiones es explosivo pero, a pesar de estar en un color que casi es falto en muchas cosas (robar cartas, destrucción de criaturas), nunca he visto que se quede sin respuestas o atrapado en una situación de la que no pueda salir fácilmente.

Cartas Notables:
Song of the Dryads: Mark Rosewater (director de Desarrollo de Magic) dijo que esta carta “nunca debió haber sido impresa” por su poder impresionante y porque se sale de las mecánicas básicas del color verde. De verdad es, en mi opinión, la segunda carta más poderosa de los mazos de 2014.
Thunderfoot Baloth: La única carta que me parece poderosa de las que tienen la nueva habilidad de “Lieutenant”, ya que convierte a tus pequeños elfos en pequeñas máquinas de matar con orejitas puntiagudas (qué bonitos).
Titania, Protector of Argoth: Una de esas leyendas que piden a gritos un mazo propio. Combinada con cartas dentro del mazo (Wave of Vitriol, por ejemplo) es de por sí una bomba, pero en un mazo dedicado a ella, puede ser súper competitiva y hasta rota.

Buenas adiciones al mazo:

Oracle of Mul Daya, Fauna Shaman, Yisan, The Wanderer Bard, Kamahl, Fist of Krosa, Garruk’s Horde, Ursapine, Azusa, Lost but Seeking.
Survival of the Fittest, Mirri’s Guile, Sylvan Library, Beast Within.

Dust Bowl, Cavern of Souls.

 

Bueno, espero que hayan disfrutado este largo artículo, el cual me tardé un poco en hacer pero,¡espero que haya valido la pena!

Muchas gracias por leerme y, ¡nos vemos la próxima!

Nuestro Staff

Conocido como "Don Valhalla", fue dueño y gerente de Valhalla, Gamer's Heaven, tienda al sur del D.F., por casi 4 años hasta su clausura en noviembre de 2013. Entusiasta de todo lo geek, desde videojuegos hasta películas de ciencia ficción, sus pasiones son los juegos de mesa (con una colección de más de 100), el formato Commander y las cartas Simic Foil.