Lo relevante
  • RT @Claudiashein: #EnVivo 🔴📹 La Ciudad se mantiene en Semáforo Rojo. Sólo con la participación de la ciudadanía podremos disminuir contagio…
  • RT @wizards_magic: Each realm is the home of a unique creature type, though sometimes these realms shift and collide with one another. http…
  • RT @wizards_magic: Now let’s look at the #MTGKaldheim mechanics that you’ll come across. Modal double-faced cards, sagas, and basic snow la…
  • RT @victoradameart: Hello friends, it's my pleasure to show you "Binding of the Old Gods" Art for #MTG #MTGKaldheim AD: Cynthia Sheppard,…
Top 8 | Comunes, Uncommnos y Raras de Fate Reforged para Limitado

por - 23 de enero de 2015

Top 8 | Comunes, Uncommnos y Raras de Fate Reforged para Limitado

Walkers de todos los planos y todos los tiempos que siguen esta columna buscando cambiar su destino, los saludo una vez más con otra edición del Top 8 con el listado de mayor importancia por el momento. En esta ocasión les entrego un conteo de las mejores commons, uncommons y raras junto con mythics que trajo la última expansión “Fate Reforged” con el objeto de reforzar sus conocimientos en Sealed (limitado) y estemos listos para el torneo más importante que se aproxima, el Grand Prix Ciudad de México 2015.

Si bien es cierto que mucho ya lo hemos visto en Khans of Tharkir, la nueva expansión provoca un balance distinto entre los clanes: Abzan, Jeskai, Sultai, Mardu y Temur. Tenemos nuevas habilidades en Bolster (Fortalecer), Manifest y Raid (Rapidez) y varios ciclos dentro de las 3 rarezas: Dragones, Criaturas legendarias, etc.

Espero que esta pequeña guía sea de gran ayuda al momento de decidir los colores que conformarán sus mazos a la hora del torneo.

numero8

COMMON: War Flare

Comenzamos con un pequeño Overrun que tiene velocidad de instant. En estos colores terminar muy pronto un juego o puede dar la vuelta a alguno si es jugada en el momento correcto (cuando tu oponente bloquee mal o tenga sus tierras tapadas y tengas la ventaja para usar trucos de combate, por ejemplo). En combinación con varios hechizos que ponen tokens y criaturas blancas o rojas con first strike o prowess, este spell por solo 4 manás puede causar un gran impacto en el juego.

 

UNCOMMON: Orc Sureshot

Una criatura que cuesta 4 y es 4/2 no suena muy fuerte, pero que su habilidad pueda darte ventaja en la fase de combate o hasta en ocasiones remover criaturas importantes del oponente (Typhoid Rats, Gore Swine o algo similar) es algo que debemos considerar. Si lo combinas con spells que pongan varios tokens de golpe, puede volverse bueno y el tener 4 de ataque también puede convertirse en un factor de reloj a tu favor.

 

RARE: Wildcall

Este hechizo puede parecer caro y en primer instancia vas a querer jugarlo cuando tengas mucho maná; sin embargo, debes considerar que, por la flexibilidad que presenta, puedes realmente jugarlo en juego tardío como una bomba – o pronto, pagando X=4. Te aseguro que no te decepcionará tener por 4 una 4/4 con potencial de ser algo aún más grande.

 

numero7

COMMON: Whisk Away

Un excelente spell de tempo para decks Jeskai y Temur, y en algún punto de defensa para Sultai u otra construcción que quiera provocar que el oponente pierda su siguiente draw, quitar un token o tener un truco de defensa. No tendrá el mejor costo posible, pero es muy efectivo en combinación con prowess y trample.

 

UNCOMMON: Cloudform y Lightform

De este pequeño ciclo de auras Jeskai con manifest, los encantamientos azul y blanco realmente son spells para considerarse dentro de tu construcción. Considera que por 3 manás tener una 2/2 con evasión es bastante bueno; si a eso le agregas habilidades como lifelink o hexproof, se convierte en un muy buen hechizo; y si consideras que puede haber la posibilidad de que esa criatura sea algo más grande – o con algún efecto al voltearse – se torna excelente.

 

RARE: Flamewake Phoenix

Dentro las criaturas más agresivas de la expansión tenemos a esta ave de fuego, la cual puede compararse al Chandra’s Phoenix por su costo y stats: 2/2 flying haste por 3 manás. Aunque el Phoenix en cuestión tiene que atacar cada turno, considera que en un deck aggro (ya sea Mardu, Temur o Jeskai), una criatura con haste es muy buena; además, tener una criatura de ataque 4 es algo bastante común, sobre todo para los Temur y en ocasiones para Jeskai gracias a prowess, por lo que regresarlo de cementerio a juego representa un ataque constante y una gran presión en los puntos de vida de tu oponente.

 

 

numero6

COMMON: Lotus Path Djinn

Esta criatura no parece en principio ser importante por sus stats; sin embargo, dentro de las criaturas azules – y principalmente las de coste 4 – el tener un volador que puede bloquear morphs o que tiene algo de ventaja por aire (gracias a prowess), nos lleva a tener una muy buena criatura que puede ir ganando el juego poco a poco y que no es tan fácil de vencer.

 

UNCOMMON: Temur Sabertooth

Entre las mejores criaturas en verde tenemos a este enorme gato, que tiene una habilidad única dentro de la expansión; sólo existe un spell (del cual hablaré más adelante) que nos otorga la habilidad de indestructible. El Sabertooth es excelente, ya que nos da una criatura que cumple con Ferocious, bloquea sin problema morphs y criaturas de ataque 2, y cuando las criaturas del oponente son más grandes y tenemos otra criatura nos permite hacerla indestructible por solo 2 manás y mantenerla con vida, esta habilidad no solo le da resilencia al gato, sino que también provoca gran sinergia con criaturas que hagan efecto al entrar o salir de juego – además de volver menos efectivos a los spells de mass removal.

 

RARE: Crux of Fate

Hablando de spells de mass removal, Fate Reforged nos da uno en color negro que ya muchos pedíamos por una u otra razón desde hace tiempo. En mazo cerrado la mayoría de las veces funcionará de igual modo que End Hostilities; sin embargo, puede ser que llegues a sacarle aun más jugo gracias la opción de no matar a tus criaturas si logras armar un mazo que incluya 2 o 3 dragones. También puede ocurrir el caso contrario, que tu oponente te esté acabando con su bomba en forma de dragón y que ocupes el spell como un single removal. De cualquier modo, sales ganando de una u otra manera.

 

numero5

COMMON: Goblin Heelcutter

Tal vez la mejor criatura común con la habilidad de Dash. Su habilidad es excelente para construcciones aggro y mid range, ya que el seguir atacando en un punto del juego es casi siempre vital para conseguir la victoria. Teniendo esta criatura podrás muchas veces filtrar daños a tu oponente o, de menos, complicarle mucho el bloqueo que planeó en su turno. Aún cuando él ya sepa que lo tienes en mano, el considerarlo dentro de la ecuación de ataque-bloqueo te dará cierta ventaja. En combinación con su hermano menor, Mardu Scout (tal vez la segunda mejor común con dash), un mazo rojo puede tornarse muy agresivo e imposible de controlar de un momento a otro.

 

UNCOMMON: Battle Brawler

Siguiendo con criaturas agresivas, el color negro nos da el mejor Oso de la expansión [criatura 2/2 por un maná de color y uno genérico, en honor a los Grizzly Bears – El Editor]. Los decks Mardu realmente quieren tener al menos uno de estos dentro de sus líneas. Realmente no hay mucho que decir, un 2/2 por 2 manas con el potencial constante de ser 3/2 first strike, en una expansión donde abundan criaturas con 2 o menos de defensa en juego temprano es muy fuerte. Esto, sin mencionar la sinergia natural que tiene con Mardu Runemark.

 

RARE: Monastery Siege y Outpost Siege

Dentro del ciclo de estos encantamientos, los que más tienen impacto son el azul y el rojo, ya que nos ofrecen la opción de card advantage y su segunda opción es de las mejores entre el ciclo.

 

En limitado, el tener esta ventaja por lo general es de lo más importante y dentro de sus colores ambos encantamientos te darán de un modo u otro esta opción, ya que además de la opción al escoger Khans, al escoger Dragons en azul, el oponente tardará más en jugar spells que lo ayuden a tener presencia en juego y el rojo provoca una sinergia directa con la mecánica de dash. No hay que menospreciar los encantamientos negro y blanco porque, aunque no son los mejores, también puede llegar tener mucho impacto en el campo en ocasiones.

 

 

numero4a

COMMON: Ciclo de criaturas modales

 

En general, cualquiera de estas criaturas del ciclo son buenas comunes que pueden ir dentro de tu construcción. Al darte una opción (dependiendo del momento en que las juegues), se vuelven bastante buenas: la verde te puede dar mana fixing; la roja, un bicho de buen tamaño; la azul, un finisher o bouncer que te dé tempo dentro del juego. Sin embargo, realmente las mejores son la negra y la blanca; ambas combaten bien con criaturas morph, la negra además puede funcionar como removal y la blanca te da un bicho con evasión que puede tornarse molesto o importante si lo necesitas para chumpbloquear.

 

numero4b

UNCOMMON: Ruthless Instincts

 

El mejor truco dentro del color verde de esta expansión lo tenemos en esta carta que nos da un removal potencial de una manera y un truco de combate en la otra. El poder que tiene esta carta es el de convertir cualquier criatura pequeña en una amenaza si se utiliza correctamente. El dar deathtouch con una de sus modalidades la hace impactante con criaturas con first strike, y el otro modo nos da el plus en daños para una criatura verde ya grande que no tenga evasión, gracias al trample.

 

numero4c

RARE: Brutal Hordechief y Shaman of the Great Hunt

 

En el cuarto lugar de las raras tenemos un empate entre estas dos míticas negra y roja, que de varias maneras son similares: ambas tienen costo de 4 manás y sólo requieren de un color para jugarlas. Son parte del ciclo de criaturas con habilidad activada con colores de su clan y causan impacto dentro del juego el mismo turno que son jugadas, muy fuertes dentro de la curva de tu construcción.

 

El Hordechief da swings de vida, con la posibilidad de acabar con muchas criaturas del oponente en el siguiente ataque o haciendo casi imposibles de bloquear a tus criaturas. Por su parte, el Shaman hace crecer a todas tus criaturas que hagan daño a jugador, dándote card advantage al usar su habilidad.
numero3a

COMMON: Sandblast

 

El color blanco nos vuelve a dar un excelente removal con este spell que, por solo 3 manás, puede llevarse criaturas temprano o alguna que otra bomba en juego tardío; incluso algunos de los dragones del ciclo de raras que ataquen o bloquen en mal momento. Muchos me cuestionarán, pero yo la considero aún mejor que Killing Shot, por la opción de poderla usar en tu turno.
numero3b

UNCOMMON: Wild Slash

Tener Shock dentro de una expansión cualquiera puede no ser muy importante, pero en una que incluye morphs dentro de la mayoría de sus criaturas en limitado, lo convierte en un removal sumamente efectivo en juego temprano y en juego tardío muchas veces lo vuelve el remate que necesitamos. El plus que tiene, de que su daño no puede ser prevenido, no tendrá impacto en limitado por lo pronto; sin embargo, aun falta una expansión que puede demostrar lo contrario.
numero3c

RARE: Alesha, Who Smiles at Death y Yasova the Dragonclaw.

De nuevo, un empate dentro de un ciclo tenemos a las líderes de los clanes Mardu y Temur. Ambas féminas guerreras causaran impacto temprano dentro del juego al costar sólo 3 manas y un color dentro de su costo. Similares en su diseño pues están diseñadas para atacar y seguir atacando turno tras turno, Alesha teniendo first strike y la nada despreciable fuerza de 3 con una habilidad de regresar criaturas pequeñas de cementerio a juego para seguir combatiendo y Yasova aunque siendo más frágil para atacar, tiene a su favor el poder robarse la mejor de las criaturas de fuerza 4 por lo pronto y hacerla atacar por ella, en ocasiones su habilidad abarcará el 90% de criaturas que puede robarse del oponente para hacer su trabajo sucio.

 

numero2

COMMON: Collateral Damage

Pues casi nos dieron Lightning Bolt en este spell y, quien ha jugado con el rayo en su momento, entenderá el impacto que puede tener en rojo. Muchas veces encontraremos muy complicado deshacernos de nuestra criatura para pagar el costo adicional, pero si ocupamos en nuestra construcción hechizos que produzcan tokens, podremos considerar sin importancia el costo extra, además de que nos da una excelente sinergia en combinación con la habilidad de Yasova o del mismo Act of Treason que tenemos dentro de Khans of Tharkir.

 

UNCOMMON: Reality Shift

El mejor removal en azul que tenemos en Fate Reforged, un instant que remueve cualquier criatura de juego. Su desventaja es dejar una 2/2 al oponente con un potencial oculto; sin embargo, consideren que también puedes llegarlo a ocupar si es necesario con alguna de tus criaturas – por si conoces de alguna manera lo que vas a manifestar o para mantener presencia en campo si usan algún removal contra tu criatura.

 

RARE: Ugin, the Spirit Dragon

El único Walker de esta edición y uno que causa impacto siempre que entra en juego. Casi siempre lo veremos entrar como un mass removal, para luego rematar dentro de pocos turnos al oponente, pero lo que realmente es importante de este dragón es que no tiene requerimiento de color, por lo cual lo podrá llevar casi cualquier construcción en limitado. Realmente solo recomiendo que no lo incluyas si tu mazo es sumamente agresivo y con curva máxima en 5. Fuera de eso, siempre que lo juegues será una gran ventaja a tu favor.

 

numero1

COMMON: Douse in Gloom

Considerando que en casi todos los juegos de limitado que juguemos durante Khans of Tharkir habrá por lo menos una criatura morph o con 2 de defensa por parte del oponente, un instant que solo requiere un mana negro para su uso y te recupera algo de vida será de gran utilidad casi siempre.

 

 

UNCOMMON: Valorous Stance

La mejor uncommon la tenemos en blanco con este Trick/Removal. Utilizarlo bien dependerá mucho de qué tanto consideres salvar a tu criatura en cuestión o de qué tanta presión pueda provocar un oponente para que la ocupes como removal. Sea como sea, siempre encontrarás una utilidad para este instant que solo te pide 2 manás – incluido uno blanco – para pagar su costo.

 

 

RARE: Warden of the First Tree

Al ver aspectos como la velocidad de la expansión, la mayoría de los stats de ataque y fuerza en el promedio de las criaturas y el tipo de removal dentro de las 2 expansiones actuales en limitado, la mejor criatura que podemos tener es una que impacte de buena manera al inicio del juego y que pueda seguir siendo una amenaza ya en el juego avanzado. Todos estos atributos los tenemos en Warden of the First Tree. Será la criatura más fuerte que haya durante los primeros 3 turnos, seguirá dándote ventaja al despegar tus puntos de vida del oponente y tener un tipo de evasión y, al final, volverse la criatura más grande en campo de nuevo, con la opción de seguir creciendo mientras sigas pagando su última habilidad.

 

 

La nota casual:

 

En esta ocasión quiero mencionarles las cartas que, aunque no entraron dentro del top 8, son cartas que deberán tener mucho en cuenta durante sus construcciones para el próximo Grand Prix de la Ciudad de México, puesto que son de gran importancia dentro de muchos decks.

 

Para empezar, tenemos el ciclo de las 10 Gainlands que tendremos en sobres tanto de Khans como Fate Reforged. Estas tierras muchas veces serán nuestro pilar base para la mejor construcción del deck y, ya que tendremos 6 en nuestro pool, es muy importante que las revisemos junto con nuestras bombas para ver qué posibilidades tenemos de incluir algún splash o algo similar en nuestra construcción.

 

Las mejores comunes que tenemos con la habilidad de manifest son: Fierce Invocation, Ethereal Ambush y Write into Being. No subestimen – pero tampoco abusen – esta habilidad; en ocasiones puede causar buen impacto en juego, pero lo importante es saber que en muchas ocasiones tendremos una 2/2 con la cual trataremos de bluffear a nuestro oponente. Por lo menos, Fierce Invocation nos da una criatura con contadores, Ethereal Ambush es instant y tiene más posibilidades de conectar con una criatura del deck, así como Write into Being, ya que nos permite elegir del tope entre 2 – y podemos hacer uso de esto como si fuera algo similar a Scry.

 

Finalmente quiero dejar por aquí los runner-ups raros que no lograron entrar en la lista, pero que considero son de lo mejor en Fate Reforged dependiendo de construcciones y posibles splashes en construcciones de más de 3 colores:

 

Ciclo de Dragones Raros

Sage Eye Avengers Supplant Form Ghastly Conscription Soulflayer Whisperwood Elemental

 

Por último, los dejo con la encuesta para que en mi siguiente artículo les escriba sobre:

 

Top 8 – Fate Reforged en Standard

Top 8 – Tips de cómo mejorar tu juego

 

Suerte en el Grand Prix, nos veremos por ahí y recuerden enviar sus comentarios y/o sugerencias a:

 

fagueler@hotmail.com

Facebook como Andy Martínez

Twitter @fagueler

Viviendo la experiencia

ANDY MARTINEZ

 

Nuestro Staff

Es un jugador de Magic que, además de los torneos, disfruta de formatos casuales en compañía de amigos; su color favorito es el verde, aunque su combinación de colores siempre ha sido UG. Solo ha asistido a dos GPs, pero ha ganado uno. Además de ser aficionado del basketball y la NFL (Rockets y Cowboys), disfruta de las emociones fuertes al practicar deportes extremos, es fan del Hard Rock, el Grunge y el metal y prefiere las bandas en inglés, aunque no se cierra a otros géneros de música. La mayor parte del tiempo es muy serio y reservado, pero nunca rechazará una plática interesante y escuchará tus puntos de vista con gusto.